GIF合成图中力感的表现方法

此教程适用于已基本掌握GIF合成图制作的朋友参考使用
合成图中经常会有人物使出炫目华丽或是力量道惊人的招式或是超杀,怎样能把人物招式中的力量感觉很好地表现出来,就是这篇文章要研究的,因为GIF没有声音,所以怎样在画面中把力量的感觉表现出来,就全靠制作者对人物动作的如何安排,安排得好了,即使没有声音,也能把力量的感觉表现得很真实,其实当今GIF的力感表现方法源于街机,就是用人物的晃动和时间的停顿来表现,但是GIF是在IE中观看,IE支持的最快速度就是6,其实街机中用于表现力感的实际帧数远远大于GIF制作中的帧数,大家可以用kawaks模拟器载入游戏,然后用人物使出一招力道很强的招式,再按回车暂停,然后按shift加空格逐帧递进,来观察在街机上表现力感所使用的帧数,而我们要做的就是如何利用有限的帧数,在速度和视觉上最大程度接近实际效果!

一. 力量的程度之分
我在作图中把力量分为三个层次,分别是:

  1. 轻度力量
    轻度力量就是人物以普通拳脚动作击中对手后的力量,这种力量多出现在人物连续而快速度地进行普通攻击的动作中(也可以说是乱舞动作中)。这种轻微程度的力量不需要以人物位移、停顿或是画面震动来表现,只要被攻击者做出合适的受创动作就可以了,并且这一 步很重要,特别是受创人物受到的攻击方位不同受创动作也要不同。也就是说受到上方攻击 应配以仰头受创动作,受到下方攻击应配以低头受创动作,受到中段攻击则要根据后面的攻 击和当前中段攻击的方位来决定,这点比较灵活。

    一般还要配以轻度的打击火花(在格斗游戏中,普通攻击和招式超杀类攻击所发出的打击火花是不一样的),增加真实感。受到这种轻度的攻击,受创者的受创时间当然是最短的,所以不用以停顿或位移来表现,只要把握好受创者的受创动作就可以了,一次受创动作的帧数根据攻击者的动作幅度大小应该控制在4帧以内。

    轻度力量表现见图一:鉴恭介对天童凯
  2. 中度力量
    中度力量就是在乱舞动作之后的最后一击击飞对手的招式或是方向键配合拳脚所使出的非超杀性招式击中对手后的力量,也是合成图中用到最多的力量(为什么说合成图中用到最多的就是中度力量,因为没有人愿意看到全是拳脚攻击或全是超杀的素材堆积图)。这种程度的力量要大于轻度力量,中度力量的攻击效果应该配以比轻度力量更大一些的打击火花,被攻击者要做出比轻度力量受创稍严重的动作,还要用震动、位移、停顿等效果来表现中度力量的感觉。

    大家都知道,最能表现一个力感大小的画面就是在一个连续性动作击中受创者最后一下的那一帧或是一个超杀动作击中受创者开始!现在就来说明中度力量击中受创者后的表现方法。攻击动作击中受创者后,攻击者的动作应该适当保持攻击动作中最后一下的姿势,一直到力感效果表现完毕,而受创者也应保持最后一次的受创动作到力感表现完毕;选到受创者在被最后一下攻击击中后这一帧(也就是想表现力感的第一帧),复制这一帧的攻击者和受创者,然后创建一个新帧再粘贴刚才复制的那一帧,现在把这一帧进行向上2至3像素的位移。再新建一帧然后粘贴,再把这一帧进行向下2至3像素的位移,以此类推继续粘贴,用这种上下位移的方法先表现出招式击中对手后的力道和震动,这种上下的位移应在5帧左右。接着新建几个帧,攻击者还是保持姿势不动,此时只用调整受创者进行每帧左右1至2像素的位移,用这种左右位移的方法来表现攻击招式的剩余力量和冲击力,这种位移也应在5帧左右。受创者的这些位移做完后,对于力感的表现也结束了,攻击者就可以加入收招动作,受创者此时面临的就是受到这种攻击后应该用何种被击飞或击倒动作,这就看作者的意图了。当然力感的表现不止限于攻击动作中的最后一下,也可以做出像矢吹真吾的吾式花研那种每一段击中对手都会显出强劲的力道,这是熟练了力感表现后和自己的构思溶合而自由发挥的表现方法,要活用。

    中度力量表现见图二:八神对京
  3. 重度力量
    重度力量就是人物使用超杀动作击中对手的力量,这种程度的力量表现出的情况就是有华丽的光效,人物的停顿,还有屏幕的剧烈晃动,然后受创者以极快的速度飞旋而出,最后攻击者再慢速地收招。

    这种重度力量的表现方法和中度力量基本一样,只是人物的位移和停顿还有屏幕的震动要更加增强,以表现重度力量的真实感。重度力量使用的光效一般覆盖面比较大而且比较华丽,有些大范围的光效甚至可以不用配以打击火花,单用屏幕震动就可以表现,而大范围的光效有些是爆炸类的,有些是刀光波动类的,是否配上打击火花要视情况而定。

    物位移方法和中度力量的表现方法是一样的,只是在人物位移上再增加2像素左右,在停顿帧上也增加3帧左右,最后为受创者选一个华丽的被击飞动作飞出去吧!

    还有一种情况是攻击者用重度力量的飞行道具类超杀击中对方,表现方法就不能用人物招式的表现方法来表现力感了,应该是屏幕全方位震动,方法是第一帧把画面左移2至3像素,第二帧把画面右移2至3像素,第三帧把画面上移2至3像素,第四帧把画面下移2至3像素,如此反复,直到把作者计划的帧数做够。当然这种位移方法不是绝对的,作者可以按自己的意愿尝试各种方向的位移来表现全屏震动,从而达到自己满意的效果。

    重度力量招式类表现见图三:京对勇气

    重度力量飞行道具类表现见图四:kof2001依格尼斯超杀

二. 力量的方向之分
清楚了力量的程度之分后还得知道力量有方向之分,其实只要把方向简单地理解为对空和对地就可以了。对空的力量没什么好说,力感表现方法同上,而对地的力感表现就要好好考虑一下了。对地的力量又可以分为垂直地面的力量和平行地面的力量,比如攻击者跳跃进行攻击或是使用的超杀是从上方向下方或是斜下方攻击,这种力量的方向就是垂直地面的力量,人物震动的幅度大致和重度力量相同,如果图中有背景物体,而作者又想表现极强的震动感,那就把背景和人物一起做位移,方法为重度力量中的飞行道具类超杀表现方法。

垂直力量表现方法见图五:阿斯拉超杀


现在来说说平行地面的攻击,平行地面的攻击就是攻击者的攻击方向和地面是大概平行的,比如很多人物的站立超杀,站立超重击等,力感表现方法和上面的中度力量和重度力量相同,而现在要说的是受创者被平行的力量攻击击飞后撞到墙上或房顶的表现方法。

受到攻击后攻击者还是保持最后一个动作的姿势,受创者以极快的速度以直线或斜线飞出,然后撞到墙上或是房顶上,如果图中有背景,应把背景和受创者撞到墙上或房顶上这一帧一起做位移来表现震动感,震动完毕后,攻击者收招,受创者掉落地下,方法和停顿帧数同重度力量飞行道具类超杀力感表现方法相同。

平行力量表现方法见图六:八神撞击京

如果作者的构思是受创者没有被击飞撞至墙上或房顶上,我认为背景不适合和人物一起做位移,因为力量才造成了震动,而力量造成震动的方向和背景有关系的最让人容易接受的连接点就是地面和墙壁以及房顶,也就是说如果力量的方向和造成的结果和地面以及墙壁房顶无关,而做出了背景和人物一起震动的效果,看起来是不真实的,说明白了就是以下几点情况应该出现人物和背景一起震动:

  1. 发力点在地面或空中,但是力量方向垂直地面,并且力量最终对地面造成直接打击。
  2. 攻击者在地面或空中发出攻击,并把受创者击飞撞至墙壁或房顶。
  3. 攻击者直接对墙壁或房顶做出攻击。

我之所以要把力量的方向分别说明就是想认大家更清楚地明白这些细节,从而对以后的做合成图有更大的帮助。对于合成图和力感掌握不太入门的朋友,教你们一个方法:把合成图高手的作品和你觉得做的不错的作品收藏,并用工具打开那些作品,仔细研究它们每一帧的动作和位移安排,会对你的进步有很大的帮助!

这篇教程就到这里,我所阐述的都是个人观点,难免有所偏差和错误,欢迎大家发表看法,共同进步,也希望更多的喜欢GIF合成图的朋友加入我们的行列!随时欢迎你!谢谢!

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